

一款游戏的成长期很短,很难保持巅峰。但雀魂这款游戏却有着与众不同的表现,在发布这么多年后,实现逆生长。
一款游戏的成长期很短,很难保持巅峰。但雀魂这款游戏却有着与众不同的表现,在发布这么多年后,实现逆生长。
逆势生长的国产二游
相信有不少读者还记得,这款游戏曾在国内市场上架过一段时间,并在 2019 年前后掀起了二次元麻将的风潮,后来在 2022 年 3 月因某种原因下架国服。游戏本身也渐渐淡出行业的视线,但此后官方在国内依旧保持内容运营,产品主阵地已经移居到了海外和 Steam,慢慢在海外壮大了起来。
今年上半年《雀魂》海外营收达到 1.67 亿元,尤其在前五个月表现出了明显的涨势,从 1 月的 2300 万涨到了 5 月的 5300 万,6 月则回落到常规水平的 1556 万。
不光是今年上半年,这款产品在前年的总流水为 1.11 亿,去年的为 3.26 亿,相当于从月入 900 万的水平,做到了稳定年入 3 亿多的级别。而且自海外版本推出以来,《雀魂》已经多次闯入日本市场 App Stroe 畅销榜 Top 10 以内,最高到达第三位,今年 4 月底也冲到了第四位。
单纯从产品制作的角度来看,《雀魂》其实是一款体系架构特别简单的二游,仅仅融合了抽卡系统和日麻玩法,且抽卡本身完全没有做数值坑,走的是纯卖角色和卖皮肤的路线。在传统的思路下,你很难想象这样一款产品如何顶住头部大热作品的冲击,不仅不被挤压生存空间,还逆势成长了起来。
在我看来,核心原因出在运营上。
因地制宜的经营策略
早期《雀魂》在国内火起来的很大一部分原因,就在于与国内年轻二次元群体的化学反应。官方推出的精彩对局切片类节目,经常收录一些走势离奇的对局,节目效果往往非常好,这与 B 站的娱乐调性相符,也饱含了麻将本身的趣味点。
哪怕如今再搜索雀魂的相关内容,播放量最高的内容里,依旧有大约半数的视频是这些节目效果爆表的对局切片。这个现象,其实反映出《雀魂》的受众群体明显有大部分是年轻人,或者是习惯于年轻化娱乐、表达方式的人群。
但在当时,雀魂的受众群体与日本市场的麻将群体、二次元手游群体,都有着极大的差异。彼时日本麻将业界固化多年,活跃人群不断减少到达一个低点,且以大龄人群为主,同时二次元手游的受众也是 30~40 岁的人群为主。
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