直播互动游戏的前世、今生以及未来
· 2022-05-30

相比于其他核心向的游戏品类,直播互动游戏算得上是一个“新人”,甚至在一些圈内人眼里,直播互动游戏具有“未来游戏的趋势”。

夜里,化身小狗,在舞池中摇摆。


在狗山狗海中放飞自我,看着五光十色的灯球和重重叠叠的狗影,整个“修勾夜店”直播间俨然成为线下蹦迪的完美复刻。


这是去年就火出圈的“云蹦迪”游戏,是人们在互联网上的一场社交狂欢。


修勾夜店在为人们带来“上头”体验之余,也将“直播互动游戏”这个品类重新带回了我们的视野。我们不妨闲话几句,看看直播互动游戏的前世今生,以及现在它发展得如何,未来又会带给我们什么。


直播互动,一种新型社交游戏趋势?


相比于其他核心向的游戏品类,直播互动游戏算得上是一个“新人”,甚至在一些圈内人眼里,直播互动游戏具有“未来游戏的趋势”。


未来游戏长什么样?这个问题太宽泛了,一千个人心中有一千种答案。但我们可以用关键词来尝试描述一下未来游戏的样子:云游戏VR/AR,直播互动,AI,元宇宙……


与核心玩家向的传统游戏不同,直播互动游戏更像面向蓝海用户的一种入门级别的游戏品类。“双向强互动”是它的核心卖点。


根据Data.ai发布的报告,2021年全球用户70%的时间都花在了社交、照片和视频应用上,总计6500亿小时。TikTok的每月用户平均使用时长在过去的4年里增长了4.7倍。


显然,人人都不想成为一座孤岛,社交是必不可少的需求,社会越发展,这种诉求就越强烈,直播互动游戏就是为这部分需求而生。


我们可以说做一款直播互动游戏就像做一个“大型团建轰趴现场”,其本身更强调一种交互的场景。而其受众,与其称为“玩家”,我们更倾向于称其为“观众”。


今年年初,一款由Starscape开发的直播互动游戏《Pwnk》在海外悄然测试了。


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据悉,游戏开发团队阵容堪称豪华,团队核心成员来自腾讯、字节、Meta等诸多大厂,开发人员也有参与过《王者荣耀》、《天天爱消除》等项目的经历。


有如此明星制作阵容的加持,《Pwnk》自身的产品品质当然过硬,它有很多亮点,且不止于“亮点”。


在讨论《Pwnk》之前,我们有必要向过去求索,看一看直播互动游戏到底是如何发展至今的。


直播互动游戏发展“简史”


事实上,直播互动游戏这种形式早就不新鲜了,很早以前就有人进行过这个方向的探索。


早在2014年,Twitch上的一名澳洲程序员发起了一场“社会学实验”,名为《TwitchPlaysPokemon》(以下称为《TPP》)。其内容为一群网友在实况频道的聊天室输入游戏指令来控制实况中的游戏,游玩的游戏主要为宝可梦系列。


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观众在直播页面输入特定字句就会转换成操作(“up”=上键,“down”=下键,“left”=左键,“right”=右键,等等),不过由于服务器的延迟,在聊天室所输入的指令大概要等20秒至40秒才会真正传输到游戏中。


所有参加输入游戏指令的玩家被统称为“猴子们”,名字出自无限猴子定理:在无限的时间中让猴子使用打字机,总有一天能打出一篇莎士比亚的名著。猴子们不时会出现意见的分歧,甚至宗教、派系对立,也包含着许多来破坏捣乱游戏进程的人。“观察猴子们的行为”也成了其他观众的乐趣之一。


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在实况《宝可梦·红》的时候,该频道平均超8万人同时在线收看,最高时达到121,000人。在游戏结束时累计了116万笔指令输入,被吉尼斯世界纪录认可为“最多人参与的单人线上游戏”纪录。


受限于当时的技术等多方面条件的不足,《TPP》显得十分简陋与粗糙,但依旧不影响玩家对它的喜爱,甚至这个系列游戏还形成了自己的文化社群,出现了许多玩家之间的名梗以及名场面。


由于游戏中无规则的指令造成了各种难以预测甚至匪夷所思的事情,因而不断有玩家调侃和修正新的剧情,并逐渐形成了一个恶搞性质的同人世界观。


例如,在游玩的过程中,观众们用一只仅剩一点HP值的中毒状态大比鸟打倒了一路的训练师,成功抵达下一个城市。大比鸟因此在海外同人圈中被称作BirdJesus,也就是耶稣鸟。


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尽管《TPP》在游戏中为观众提供的发挥空间并不多,但是大家同游宝可梦,结合一个萌芽状态中的“云游戏”的概念,让自己也成为这个故事的主角,自己的ID也出现在屏幕中,这就是让无数玩家对此狂热的原因。


这场社会性实验,也启发了游戏从业者:给观众以空间去发挥自己的创造力,提升其参与感,他们就会非常期待你的下一部作品,也会把内容分享给他的朋友,因为这其中有他万分之一的原创在里面。


直播互动游戏在中文互联网也早就有迹可循。2017年,知乎的一位网友写了一个《仙剑奇侠传》的弹幕互动直播游戏,在当时的小圈子里获得了一定的讨论度;2021年,B站的修勾夜店一夜爆火,其后众多互动游戏如雨后春笋一般出现在大众视野。有用虚拟形象蹦迪的夜店题材,也有狼人杀题材,还有争夺领土的国战题材等,可谓是花样百出。目前在B站直播分区打出“弹幕互动”,可以搜索到上百个直播间。最火爆的直播间依旧是修勾夜店,高峰人气甚至达到60万。


修勾夜店的突然爆火有多方面原因,其中最关键的还是契合了当下人们线上社交的需求,以及在B站这个弹幕文化发达的社区氛围中更容易找到受众。


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值得注意的是,无论是《TPP》,还是《仙剑奇侠传》,或是修狗夜店,其技术层面和玩法层面都没有特别的创新,本质上还是观众用弹幕作为指令,去玩一款“旧逻辑”下的游戏。而在交互方面,这种形式只是将原本主播的内容输出变成了玩家的自产自销,并没有真正实现双向的交互。换句话说,它们的游戏性不足,受众群体较小(只有深受弹幕文化熏陶的网民能够感受到其中的快乐),大部分的乐趣要靠观众自行脑补。


那么能不能有一款游戏,玩法有趣且专门为互动而生呢?


2021年10月,脑屋科技的《互动派对》在各大直播平台开测。该游戏主打“用弹幕和礼物改变直播结果”。观众可通过弹幕或者礼物来进行控制,在主播的游戏当中召唤出不同的道具或者现象,甚至“真人线上PK”来影响主播的游戏进程,观众可以选择给主播助攻,更可以给主播“添堵”,制造更多节目效果。


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游戏主创之一的王强在一次采访中提到,“就我个人而言,《互动派对》展现了直播互动该有的样子”。团队在设计玩法的时候,是从互动场景出发,而不是核心玩法出发。王强曾经用“喝酒”这个场景举例子,他认为人们获得乐趣的关键在于“推杯换盏”、“你来我往”这个过程,而不是喝酒行为本身。设计玩法的一个前提就是让观众能快速带入场景,产生共鸣。


基于这个理念,《互动派对》推出了《疯狂快递》、《是兄弟就来砍我》、《公主大作战》等等多个玩法。


当时的直播平台数据显示,参与测试的主播周平均单小时弹幕增长了1917%,周平均单小时礼物收入增长达到461%。


以直播数据来看,这次游戏测试显然是成功的,虽然还有技术上的不足,但它指明了双向强互动的道路是行得通的。


无独有偶,同时期,在海外还有一款直播互动游戏《Kukoro》,在Twitch平台上也获得了成功。(尽管《Kukoro》是海外一位个人开发者做的独立游戏,目标受众也只是西语文化群体)


《Kukoro》与《互动派对》的玩法较为一致,也是观众通过弹幕指令以及礼物来触发效果影响游戏进程。但是在《Kukoro》中,观众可以在游戏中高亮自己的昵称,解锁游戏内的皮肤,完成游戏中的小任务等,更加突出观众在游戏中的存在感。


Facebook平台上,有一款游戏在直播互动这条路上走得比《互动派对》更为激进。


2021年,由GenvidTechnologies开发的《RivalPeak》互动AI真人秀节目在Facebook上亮相。该节目每周7天,每天24小时进行实时直播,用户可以随时切换不同角色的视角,观看特定角色目前的状态和活动。


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《RivalPeak》中有12名AI参赛者,在西北太平洋的某个山地环境中,他们必须通过团结协作解决遇到的谜题才能生存到最后。观众可以通过专用的交互实时视频流来观察、帮助或阻碍某个或多个AI参赛者。观众的任何操作、包括观看时长都会产生积分,累积到当前视角的角色上,并且节目组每周都会淘汰一名排名最末的参赛者。


有趣的是,即使是被淘汰的参赛者,他们的个人直播视角依旧不会停止,只不过环境从比赛中换到了幕后休息室,这些AI角色同样也会产生后续的剧情。


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该节目的观众范围之广,横跨了东西半球。据统计,《RivalPeak》的观看次数超过2200万次,有60万人围观AI角色的参赛日常生活,同时在线人数近5万,直播在最初的六周内提供了超过3000万分钟的观看时间,观众在直播中贡献的积分数量超过4亿个。


尽管作为一款试水产品,《RivalPeak》有很多瑕疵,也触及到很多技术瓶颈,但它依然可以称为一场先锋性的实验。


如果说当年的《TPP》只是“云游戏”的一场初梦,那么《RivalPeak》算得上是人们第一次声势浩大地去构建“原生云游戏”——不是把已经做好的游戏云化,是游戏的全部本来就在云端,游戏更像一场Show,谁都不知道结局会是怎样,每一位观众都是亲历者。


结合元宇宙概念,会让直播互动游戏更不同吗?


现在,让我们说回到《Pwnk》。


回顾直播互动游戏发展的这些年,显然,《Pwnk》站在了“前辈们”的肩膀上。


Pwnk构建了一个奇幻风格的主题乐园,提供多个直播观众可以参与的互动云游戏,观众也可以收集和交易主播虚拟形象、宠物碎片等等。


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按照主创濮冠楠的构想,《Pwnk》应该是一个“沉浸式体验直播互动元宇宙”平台。“Pwnk”不仅是平台的名字,也是该平台的第一款游戏。目前《Pwnk》尚处于早期摸索阶段,会以每个月4款新游戏的频次更新至平台内。


在Steam上,《Pwnk》收获了许多好评,也有很多主播会自发地用这款游戏来充实自己的直播内容。


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值得注意的是,与前辈们不同,《Pwnk》结合了元宇宙的概念,并且吸取了《RivalPeak》的经验,在未来会慢慢实现AI化到元宇宙的过渡。在未来的《Pwnk》中,或许每位观众都能获得一个专属于自己的虚拟偶像。


《Pwnk》也不仅仅局限于APP一种形态(尽管目前APP还未上线),未来会逐步向主机端、VR端发展,以探索更多交互体验,走向完全的云原生模式,并且不再依赖于直播平台,而是发挥硬件本身的特性去衍生更多玩法。


基于以上几点原因,濮冠楠更愿意将其称为“互动式元宇宙娱乐方式”,而非简简单单的“直播互动游戏”。


尽管未来游戏的样子仍未可知,在互联网时代的下一个风口,以《Pwnk》为代表的产品或许会成为下一个娱乐形态的雏形,成为我们打开元宇宙的一把钥匙。

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