加入超休闲:推高新游戏、激活老游戏的良方?
· 2022-10-11

以吸量庞大的超休闲游戏宣传卖点作为副玩法加入到其他品类游戏的模式,在近年来被越来越多厂商认可。

以吸量庞大的超休闲游戏宣传卖点作为副玩法加入到其他品类游戏的模式,在近年来被越来越多厂商认可。目的是在游戏中增添以简单、益智的易上头玩法吸引玩家,再逐渐引导玩家过渡到策略、冒险等重度元素的体验中。


此前,陀螺君注意到FunPlus的一款海岛主题的SLG《Stormshot》于9月14日在海外开启测试,这款产品也采用了融合副玩法的模式,期间美区最高排名达到Google play免费榜第8,并在上线的第三天开始至今一直占据策略游戏榜第1。


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FunPlus也推出了轻重度玩法混合产品


《Stormshot》的主体玩法是一款4xSLG,但在还未正式进入游戏时,很多人可能会误认为是一款休闲的益智射击游戏。这款游戏中,无论是商店宣传图、加载界面亦或是Icon,均以射击小游戏作为主要宣传点。


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该休闲玩法,是玩家通过控制射击进行解谜。在同一的平台上,玩家控制子弹的射击方向,通过子弹的弹射来击中处在其他位置的敌人即可过关,游戏共有300个类似的休闲关卡。


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观看其近期的买量素材,也多是相关的minigame内容。


在通关射击游戏后,游戏画面突然就转到了主体SLG中,而SLG的整体玩法与市面上4xSLG大同小异,此后的这300个minigame关卡则成为推动主线的所需完成的任务之一。当然在SLG的一些剧情互动体验上,游戏也会让玩家可以获得副玩法的体验,以此降低对重度体验的疲倦感。但很显然,该游戏的主要体验将会逐渐回归到SLG中。


和陀螺君此前报道过的一些轻重度玩法混合产品一样,《Stormshot》可通过极具创意性的超休闲游戏吸引更多的用户,这种在买量素材着重展示minigame的方式,其本质就是通过内置小游戏素材定向抓取泛休闲用户,等到玩家玩累了又重新回到轻度小游戏,以此反复循环,直到玩家喜欢上游戏内的真正内容,最终将大众用户转化为核心玩家。


事实上,早在游戏中加入minigame进行买量前,其实出现过很多素材上套用魔性的超休闲玩法进行买量的产品,来诱导玩家点击下载游戏,然而玩家发现游戏中根本没有广告中展示的体验。


当越来越多玩家了解过这些套路后,这种挂羊头卖狗肉的方式难再奏效,同时热衷“虚假玩法”宣传的知名休闲游戏巨头Playrix就曾因此遭到英国监管部门开下的罚单。


被罚后的Playrix决定真的在游戏里加入超休闲体验,也成为在这一模式上较早吃上螃蟹的厂商之一。自受罚单以后,Playrix决定把旗下每款游戏加入魔性副玩法,让游戏不再虚假(笑),不仅流程合规,也让Playrix这套低成本买量红利得以延续。


这个案例的背景,是近年来海内外SLG、RPG等有稳定收入的品类赛道正加速内卷。玩法趋于固化,且重度产品带来的疲惫感,导致用户获取的管道收窄,眼看进来的新用户慢于流失用户,催生着越来越多中重度游戏思考如何才能让玩家眼前一亮。


所以,我们也看到了不少中重度游戏产品真的做了带给玩家感觉相对不那么累的机制融合,也收到了切实的效果,其中最为典型的三消+品类的融合在海外大放异彩。


如今已被业内所熟知的《Puzzles & Survival》,通过把三消玩法与SLG融合,不仅让三七收获了可进行长线运营的SLG品类创收,同时还吸引了三消用户的关注。


殊途同归,两种方式都是为了更好的扩宽用户圈层,以更低的成本进行获客,只是与玩法融合这种深度结合不同的往游戏里塞入副玩法,更多是一种相对独立的游戏内容,说不好听是很粗暴,说好听点是非常省事。


一方面,超休闲游戏做起来成本更低,让如FunPlus的这些新游《Stormshot》很快速的在初期取得不错的成绩,另一方面,不像融合式玩法更讲究体验的合理性,是即插即用的,所以即使是上线多年略显颓势的老游戏,也可能再次以加入副玩法重焕新春。


Minigame还有起死回生之效


2020 年,由冰川网络开发的卡牌RPG游戏《X-HERO》在海外正式上线,上线的数据并非十分理想。据了解,《X-HERO》自上线开始计算,其半年内在营销推广的投入共计5184万,而最终游戏收入仅3328万元。于是在去年10月左右,冰川改变策略加入了minigame的进行买量。


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而到了近期,《X-HERO》于8月26日的新版本中加入了“蜜蜂狗”小游戏,用一笔画的玩法保护狗头不被蜜蜂攻击。并将其icon和宣传素材都往超休闲游戏的品相上包装,将魔性的狗头形象以及富有创造力的一笔画玩法作为广告素材投放。这次的minigame,让《X-HERO》在短短一个月时间内完成了一场大逆袭,从原来免费榜百名开外一跃登顶至多个国家免费榜榜首。


同样,2016年上线的传统卡牌类手游《Hero Wars》当时表现平平,直到其开发商Nexters在2019年被Playrix收购,或是得到了Playrix在买量上的经验传授,《Hero Wars》对于利用minigame模式的广告素材也是如鱼得水,让这款运营了数年的传统卡牌《Hero Wars》屡次冲上畅销榜和免费榜前列。


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据广大大数据显示,《Hero Wars》在21年免费榜排名暴涨600+就与广告投放有着十分紧密的关系,彼时的《Hero Wars》已经在游戏中加入了超休闲游戏的副玩法,其广告多为益智类解谜游戏的素材。


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《Hero Wars》21年的部分广告素材


而在偏重度的SLG品类中加入超休闲玩法而焕发第二春的游戏也有类似案例。由青岛震游发行,2016年就已上线的《Evony》,在2019年将“拉环解谜”的玩法就做进了游戏里,几根管子交叉组成的谜题中,玩家需要按顺序抽出杆子触发场景中的互动,最终帮助主角成功逃离。在添加副玩法后不到3个月的时间,游戏便从美国畅销榜200名开外跃至Top50的位置,至今仍在畅销榜前列。


根据AppGrowing国际版数据显示,《Evony》近30天的广告投放量为32429个,而近两年的广告投放量更是达到30W+个。这一数据远超不少SLG游戏,一定程度上反映出,有了超休闲游戏素材支撑的《Evony》在买量上的收益或许要远高于同类游戏。


在上述案例中,一款游戏的成绩上升或许有着各种错综复杂的因素,但这些游戏在广告投放、商店宣传图或是icon都有意地强调超休闲游戏的内容,不可否认超休闲游戏的加入以及包装对于游戏的宣发和转化起到了至关重要的作用。


好用,但还得慎用


如此看来,内置副玩法的模式不论在降低买量成本上或是用于新老游戏的引流,都能起到一定的积极作用,将超休闲游戏的吸量和中重度游戏的变现能力两者结合互补。


买量方面,这种模式相对厂商来说试错成本也更低,在一款固定的主玩法中,厂商只需要随着市面流行的元素替换游戏的副玩法,就能为游戏营销提供新的素材,让游戏保持新鲜感,成为营销的可靠利器。《X-HERO》也正是多次替换了副玩法,才在“蜜蜂狗”的版本找到了流量密码。


游戏内容上,超休闲游戏的加入在一定程度上也减缓了玩家对于重度游戏体验的疲劳感。但目前这种模式的副玩法与游戏本身的主玩法实际上并没有过多的联系,更多是作为产出资源的一种附加玩法调剂玩家体验。


SLG这种重度的体验,《Stormshot》虽将主角和背景结合至副玩法中,减少了些许割裂感,但也只是停留在较浅的表面。


如果能减少副玩法在游戏中的违和感,找到平衡点,让那些被小游戏吸引而来的玩家也能更好的接受中重度玩法,才能有效的提高留存,或许也是厂商未来在探寻这一模式更值得关注的地方。


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