游戏出海,腾讯的“钞能力”还能有用吗?
· 2022-11-08

腾讯的痛苦,我们想象不到。

“你愿意做无名之辈,还是名留青史?”


这是《赛博朋克2077》中,贯穿主角V每一次命运抉择时刻的问题,也是写在游戏产业基因里的“叛逆”。


爆款《死亡搁浅》问世之前,小岛秀夫曾穷困潦倒,最后在粉丝周旋下才得以继续创作。


狂揽180多个大奖的《风之旅人》发布时,TGC工作室正摇摇欲坠:团队成员近乎全部离职,运营陷入停滞。


被誉为“史上最佳策略游戏”的暴雪《星际争霸》,研发过程经历推翻重做、延期两年发售等波折。


正是一次次穿越死亡峡谷,这些海外游戏厂商青史留名,塑造了游戏第九艺术的地位。


目前,腾讯游戏的出海,也面临着同样的命运时刻。


产品供给端,大手笔追求“规模赢先机”。今年至今,腾讯又有6笔投资砸向海外厂商,其中包括增持知名3A游戏公司育碧和FS社。


宣发上也不遗余力。一方面,推出海外发行品牌Level Infinite,以建立IEGG与全球化发行平台;另一方面,在重要海外市场,从不吝惜“钞能力”。


比如,2021年在美洲市场大推《Arena of Valor》(王者荣耀国际版)——北美(19.61%)和南美合计投放占比全球总投放的1/3。


但结果却不尽人意,可以看到,大笔的推广费砸下去,《Arena of Valor》在美国免费榜上,始终在100名开外。


14e100aa51a2023b3bd9678ebf6b02e6.jpeg


而今年新推向海外的《英雄联盟手游版》、PC游戏《夜族觉醒》等,也是类似的情况。


与此同时,腾讯在海外的收入主力《使命召唤》《PUBG mobile》两款游戏,收入呈现同比下降态势。青黄不接下,2021Q4-2022Q2,腾讯国际市场游戏收入占比从30%降至25%。


30fc17e58035b8b52ca40e1bcd42ca11.jpeg


一看这种情况,很多人简单归因认为,离开QQ、微信社交护航,只有“钞能力”下,出海的腾讯游戏很难支棱起来。


但这样线性的理解,过于粗糙了。基于此,表外表里深度还原海内外游戏市场的演绎与变迁,得出以下三个启示:


1、错位的30年里,中美游戏走向审美分化


2、爆款确定性路径依赖,难跑出3A大作


3、社交+赛事打法,玩不转开放世界


1、错位的30年里,中美游戏走向审美分化


复盘一众出海游戏品类可以看到,风靡国内的《王者荣耀》《和平精英》等类型化游戏,在美日热门游戏榜上“查无此人”;而《原神》《荒野行动》等重风格化游戏,则表现突出。


caf9a04bd88a676770814364781fecc4.jpeg


也就是说,国产游戏出海并非行不通。


事实上,其中的关窍,马晓轶还曾在采访中透露过:“海内外厂商各有千秋,国内厂商的优势在于用玩法来驱动游戏的内容。海外3A厂商的优势在于能够创造一个故事驱动的世界。”


而之所以会这样,和海内外游戏行业,发展阶段的错位有关。


16cf7c5b06d667abe42a2f3218c2d657.jpeg


原本上世纪80年代中后期,中国和美国游戏行业几乎处于相似起点:


北美游戏机行业,在雅达利冲击下,出现巨大下滑,缩水90%以上,一朝回到解放前。


中国游戏机市场,则是一片空白的解放前。


此时,日本的任天堂带着红白机游戏,趁虚先后进入美国和中国市场拓展。


任天堂社长山内溥认为雅达利失败的核心在于:“没有注重内容生态的建设,让其内容生态充斥了诸多质量一般的游戏,导致崩盘。”


基于此,任天堂红白机制定了严格的软件商规则——权益金制度,通过对软件制造商的高要求(游戏质量审核、平台准入标准等的规范),来实现游戏的高质量。


在这一制度倒逼下,诞生了《塞尔达传说》《超级马里奥兄弟》《银河战士》《精灵宝可梦》等一众画面精美、设定好玩的经典游戏。


这些游戏被顺利引入美国,到1990年,2400多万个美国家庭有了任天堂游戏机。


然而红白机游戏进入中国时,因接近千元的昂贵价格,在国内并未铺排开。


不过,“平替”的小霸王游戏机,靠着山寨任天堂,自己赚得盆满钵满——年产值超过10亿,也一定程度打开了中国游戏市场


但好景不长,很快小霸王游戏机因危害学习遭到家长的投诉,售卖游戏机被画上了禁止符。


也就是说,中国游戏厂商缺席世界游戏崛起的第一轮“优质游戏启蒙”阶段,和美国、日本的分化出现。


而第二轮的游戏文化养成阶段,同样的情况再次上演。


任天堂开创的权益金制度,迭代了游戏品质,也为主机厂商崛起提供了标准。


90年代中期,索尼凭借比任天堂更高的开发者分成,更大的CD容量和更快的CD制作速度,成为游戏开发商的新宠——任天堂N64发行了388款游戏,索尼PS1则发行了1284款游戏。


大量高质量第三方游戏护航下,PS成功抢占美国市场。1996年,其在美国的市场份额上升到39%。


等到索尼PS2发布时,已不简单是游戏机,而是包含DVD播放、上网卡等功能,定位家庭娱乐中心。同一时期,任天堂发布第二代3D游戏机NGC,微软凭借Xbox打入主机市场。


截至2002年,美国家庭的主机渗透率接近40%,北美客厅游戏文化由此形成。


然而这一切,仍然和中国市场绝缘。


比如,索尼为了进入中国游戏市场,前后筹备了好几年——专门做了一款银色的PS2,并准备了很多款中文汉化版游戏。但公开发售仅两天,政策就下达了禁销指令。


换言之,中国游戏厂商又缺席“主机黄金时代”,错过了游戏文化的养成阶段。


而实现文化养成的北美市场,需求端持续狂热,叠加好莱坞电影工业化潮流,刺激游戏厂商不断进化:


EPIC、UBI、Irrational、EA等一众游戏公司,不断迭代新引擎技术和开发经验,游戏业很快适应了快节奏流水线工作状态。


基于此,美式RPG(黑岛的《辐射》和《异域镇魂曲》)、MOD(《半衰期》)、FPG(CS)、MOBA(《魔兽争霸》)等类型游戏,一波波诞生。


8306ba693f2662f9d1ade7306307b232.jpeg

备注:根据公开资料整理。


甚至Square凭借革新RPG玩法的《最终幻想》系列,从名不见经传的小游戏公司,成为全球市值最高的十大游戏公司之一。


这也让重新定义和构造类型化巨作,成为游戏公司追逐顶流的固定模式,玩家的游戏审美被不断拔高。


举例来说,彼时电脑在北美已成为家庭必备,便利性更高。但一线游戏仍以主机为大本营——如下图,动视暴雪、EA、UbiSoft等游戏大厂的主要收入来源为主机平台。


原因是长期进化下,主机有着更稳定的显示和运行内存,游戏画质和体验感更佳。


f0c48a7832142dba2c5ef36b531fe702.jpeg


而这一时期的中国,主机仍在禁令下,但PC普及率出现大的提升,市场需求端急速膨胀,玩游戏成为个人可选择的娱乐方式。


但空白发展数十年的中国游戏厂商,却严重产出不足,又不甘坐视火爆起来的游戏市场和自己无关,纷纷将眼光投向“进口”,争相引进海外优质游戏。


以《地下城与勇士》为例,尚未进入中国市场运营,就已经获得百万支持者,引发了各大厂商的角逐。盛大、九城、久游、腾讯、联众等,都与韩国Neople公司前期接洽过,代理费一路水涨船高。


最终拿下代理权的腾讯,花了6个月即实现同时在线人数超百万。而同样的级别,《梦幻西游》用了20个月,《征途》是13个月。


此后,国内游戏厂商开启了以代理海外为主、自研为辅的方式,走起了捷径——直到2018年左右,腾讯推出的游戏中,绝大部分仍来自海外采买。


而国内玩家囿于可选择空间小,只能有什么玩什么,并没有形成差异化审美。


fdb0dbf57825c386695ff3a006c40889.jpeg


如此看来,在通过类型化游戏培养工业化基础的阶段,中国游戏厂商仍然表现不力,自有游戏文化培养缓慢。


而这一情况,导致了风格化游戏阶段,差距进一步拉大。


2013年左右,可以看到EA、暴雪不断基于经典IP开发“年货”,每部作品大同小异;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南梦宫万代等日系大厂,也醉心于旧IP的反复变现。


之所以会这样在于,单一类型的游戏被开发殆尽,各产品在剧情和美术素材上玩不出新的花样,行业一定程度陷入僵局。


就复盘来看,打破僵局的是“开放世界”类游戏(风格化游戏之一)。可以看到,2015年之后,各厂商的3A精品无一不是多种类型交叠的品类。


0293e15c046af0c3ec8947b1328e453f.jpeg


事实上,开放世界类型很早就出现了,如2001年的《GTA3》。但囿于巨大的开发成本和较长的投入周期,一直陷于难产。


直到育碧的《刺客信条》以及《孤岛惊魂》系列,实现了开放世界“公式化创作流程”——制作周期短、投入相对低廉、回报稳定。


而这背后的支撑逻辑,是育碧对ACT类型、地图设计、玩法系统结合等制作流程的熟稔。


其实不只育碧,海外游戏厂商们在类型化游戏阶段,都不断迭代形成了优势品类开发模板和引擎。


比如,R星的Rage引擎在《R星乒乓球》《GTA4》等不断实验、迭代下,有着处理大型开放世界、复杂的人工智能和天气效果的能力。在此基础上推出的风格化游戏《荒野大镖客》,一问世即火爆全球。


4482ba3a7fcaac3a581a6af065dabd26.jpeg


就好像苹果一出,手机再也回不到键盘时代。被开放世界培养起新审美的北美玩家,不会再满足于单纯的类型化竞技。


回到国内,工业化建设不利之下,2010-2020年PC端产出的主要游戏,尚未跑出类似《使命召唤》《FIFA》等系列年货,更别提风格化游戏。


9d0550a1246e28d9091c6fc1abcd3699.jpeg


不过,正如马化腾所说:“国内玩家很多都是跳过了PC时代,直接进入了手游时代。”


具体来看,手游市场经历了相对完整的工业化建设——从2D到3D,从类型化游戏积累模块经验到探索开放世界。


目前,国内手游市场正处于从强类型化,向多元类型、重风格化转变。《原神》《黎明觉醒》等游戏的诞生,就如同《刺客信条》系列一样,具有“跨时代”意义。


776352174eb5f824ab566a9c3f397cf1.jpeg


综合对比来看,海外游戏市场(主机+PC)正处于风格化游戏时代;国内手游市场处于类型化转风格化阶段。


7212e63a368749b5fcfc642039643e2a.jpeg


对娱乐行业来说,载体可以不尽相同,但审美是不可逆的。也就是说,国内游戏可以敲海外的门,但得用海外需要的苹果——风格化游戏,而不是自己产的梨——类型化游戏。


原神》显然押中了,那么,腾讯还有机会吗?


2、爆款确定性路径依赖,能跑出3A大作吗?


“如果说我们不提升技术的底层和技术的研发能力,很容易出海时被人降维打击。”


这是2019年第三届腾讯游戏开发者大会上,腾讯游戏副总裁夏琳对游戏出海革新的定位。


而高度重视出海革新的,并非腾讯一家。


2020年,三七游戏副总裁何洋接受采访时说道:要发动一场All in多元化精品的改革,不存在决心大不大,这是攸关生死的问题。


同年,西山居CEO郭炜炜也称:之前公司只会做武侠MMO,但为了变革立了3个以上的二次元项目,一定要跨出来。


那么,为何会有如此动员强调呢?


可以看到,上述提到的类型化时代,美式RPG代名词黑岛,2003年却惨遭团队解散。


究其原因在于,业内追求类型化持续迭代时期,大多数游戏厂商挖空心思研究新类型游戏,黑岛却坚持:“除了RPG,我们什么也不做!”


无独有偶,国内的完美世界也类似,“过度迷信”MMORPG品类,在“换皮”之路上一条道走到黑,最终泯然于市场。


由此类推,类型化向风格化转型时,会有同样的单一品类依赖风险。这些出海企业,显然在提前规避这一点。


而就具体情况来看,腾讯觉悟的更早。


2018年之前,腾讯出海主推的是《AOV》《PUBG mobile》《使命召唤》等在国内验证过的大DAU游戏。但上述说过,类型化游戏在海外市场不吃香,屡屡受挫。


腾讯意识到问题,马上转向多元化布局。可以看到,2018年以来,腾讯游戏对海外公司投资频频,育碧、白金、turtle、klei等3A游戏大厂,尽皆被拉入阵营。


dc4bc3bfa322d2da98d0278233f93576.jpeg


而此举背后的打算,从其管线储备就可以看出来:将3A厂商的主机、PC游戏手游化。比如推出《APEX》移动版、《饥荒》移动版、《战锤》移动版,重写《王者荣耀》《和平精英》的故事。


e3a41336bf11b5bb49518eef13dcb7e1.jpeg


但问题在于,手游IP改编,需要承接端游粉对美术、剧情、人设、玩法等的预期。而就像小说IP影视化,因技术、经费问题,呈现不尽人意一样,手游化囿于设备、外在付费机制等,也很难落地还原。


举例来说,《任天堂大乱斗》主机版键位较复杂,手游版《Flash Party》对原有玩法进行精简时,删掉了游戏的一些核心机制,导致整个玩法系统出现了逻辑冲突。


而《使命召唤》,PC和主机端最大的亮点是丰富精彩的剧情和射击手感的真实还原,但手游化过程中,这两点都丧失了。


这种限制是否会再现于腾讯以后的端转手,或许要看其在可玩性和还原度上如何平衡。


当然,在“端转手”之外,还有另一条捷径可走——复制市场成功爆款,就像当初打败联众和盛大那样。


2022年,腾讯全球发布了对标《原神》的《幻塔》,且其画面精美度、操作流畅度获得了市场认可,认为其优于《原神》。


但现实是,《幻塔》上线一个月后,海内外热度同步迅速下降。


5eadbbba557dbcfc7ac3e29de7fe6d1d.jpeg


玩家下头的原因,集中在“剧情差”“叙事无代入感”“人设乏善可陈,像批量生产”等。


也就是说,风格化游戏本身的架构搭建更复杂、技术层面要求更高,玩法很难被复制模仿。


借用《原神》相关工作人员的话:地形系统的一次优化改动会打乱其他地面系统的布置,极大地增加了测试的工作难度。开放世界制作就像是许多精准的齿轮,每一个齿轮的变动都会引起连锁反应。


这背后更进一层揭示的,其实是类型化游戏和风格化游戏的底层逻辑不同:


类型化游戏,主打爆款逻辑,需要买量发行让游戏先爆起来。


风格化游戏,趋向于“内容为王”,全生命周期更依赖于内容质量本身。


30dfe0503815b8dd7054d5ad9a0f9f0c.jpeg


以“深耕”类型化游戏数十年的腾讯为例,为持续押中爆款,高度追求确定性。“腾讯游戏所有的机制、组织都为这种确定性服务。”相关人士说道。


并为此建立了一套固定的发行和代理规则,用腾讯首席探索官网大为的话说:我们建立了一套模型,可以预测出游戏未来的市场规模和代理模式是怎样的、合同应该怎么订,然后不断地快速复制它。


不仅如此,腾讯从2009年开始实行各工作室项目制,每个项目组自负盈亏。这一定程度上强化了ROI思维,但也正如腾讯游戏前员工所说:“这就很难有魄力去做一些创新的事情。”


这确有一定道理,复盘腾讯数十年来的研发经验会发现,基本上没有一款成功的游戏完全来自内部自研。而其最近引起玩家热议,并称之为“国产3A级神作”的《黑神话:悟空》,也只是对其开发团队游戏科学的投资


b20f916ddf8718b7104a3156834705c4.jpeg


总的来说,在凭借“钞能力”,高度追求爆款确定性下,腾讯确实少走了许多弯路,但也就此埋下了第二个路径依赖陷阱——原创研发意识淡薄。


然而风格化游戏类型,核心矛盾就是质量本身,上述说过这是由长期的自研经验形成的工业化能力决定的。


如此一来,腾讯要想跑出《原神》,还是要回归自研本身。


2021年腾讯成立专注于3A开放世界的全球型工作室:天美F1,在美国洛杉矶、西雅图,加拿大蒙特利尔,新加坡等地均设有团队展开协同研发。


但从上述提到的管线储备来看,自研产出相对贫乏。


2019年,腾讯高级副总裁马晓轶曾表示:腾讯游戏的远景目标是要做到“国内一半,海外一半”。而综上来看,自研刚刚起步的腾讯,还有很长的路要走。


不过,原创本就是腾讯游戏的短板,其核心优势更在于发行和运营。那么,这个长板能否熨平原创的短板呢?


3、社交+赛事打法,玩不转开放世界


“近两年部分公开数据显示,游戏出海广告素材出现转变趋势。竞争的加剧以及用户口味的变化与提升,催生游戏买量素材在形式、内容以及品质等多个方面的改进与优化。”


这是出海服务工作室MegaX Studio的负责人,对出海买量变化的阐述。


举例来说,FunPlus的SLG手游《State of Survival》,2021Q1出海买量简单粗暴,主打“猎奇尝试”,通过丧尸围城、升级营地等吸睛元素,吸引玩家下载。


出现热度衰减时,2022Q1继续买量则更加关注游戏内容本身,着重展示潜伏、枪战、经营建造等多个玩法,再度上榜单前列。


a55e44ad498d79eb71d88906f1a705f2.jpeg


DataEye数据显示,《原神》也是一样的情况。其出海推广内容有近八成,来自游戏实机画面录制的背景故事和制作访谈,为游戏吸引到了至关重要的首批核心玩家。


这其实因应着,随着类型化游戏向风格化游戏转移,带来的买量逻辑转变。


类型化游戏,世界观简单,全生命周期内需要通过持续砸钱来吸引玩家(国内厂商惯用套路)。


风格化游戏,世界观完整而复杂,需要以内容为突破口买量,通过口碑沉淀维护全生命周期。


460c4a94af44e21df1ebc55b57d1a766.jpeg


而在类型化游戏时代,相比其他厂商,腾讯占有巨大的渠道优势——手握微信、QQ等流量入口,还拥有应用宝、腾讯视频、腾讯新闻、天天快报等优质推广平台。


可以看到,新游不管是口碑产品,还是质量一般的二线作品,腾讯都有本事一开始就把它送到畅销榜前列。相比之下,网易的游戏通常首周排名很低,之后表现好才会慢慢爬坡。


97c2b5a74dbed9846a26525f04e043d6.jpeg


不过,随着风格化趋势,米哈游《原神》、莉莉丝《万国觉醒》等开始放弃传统应用商店,转投TapTap,这一定程度意味着腾讯正在丧失对渠道的绝对统治力。


此外,这种社交基因植入的打法,在海外也根本行不通。


目前来看,海外游戏的买量渠道几乎被FacebookYouTubeTikTok社交媒体垄断,腾讯没有社交优势可言。


甚至可以说,在海外的发行渠道上,字节相比于腾讯更占优势。可以看到,字节在海外已收购了多款腾讯的竞对游戏,步步紧逼。


比如,字节收购的沐瞳科技旗下的《无尽对决》,在东南亚MOBA市场上超越了腾讯的《王者荣耀》,成为当地霸主。


如此一来,从发行流水上看,腾讯对第三方发行主体的依赖越来越大。


64e7c42f51740c71a1657b18bcd381c0.jpeg


当然,腾讯也没坐以待毙。2021年12月,其推出海外发行品牌Level Infinite。


腾讯互娱国际游戏业务CEO刘铭展望道:“Level Infinite的发布,标志着腾讯游戏的全球化步入下一发展阶段。我们致力于推出更多高品质游戏,满足广大玩家多元化的需求。”


然而囿于上述提到的原创能力匮乏,或许会有“巧妇难为无米之炊”的风险。


不过,拉新只是第一步,要想突破产品本身生命周期束缚、延长创收,看的是厂商的运营手腕。


以《DOTA》为例,后期通过游戏赛事、直播、社交性凸显等外部因素,不断重新唤醒老用户的热情。如下图,历届Ti赛事期间,《DOTA2》的谷歌搜索指数都会出现明显峰值。


王者荣耀》也一样,每当春季游戏热度有所下降时,腾讯举办的暑期世冠赛又会让其“回春”,并紧跟皮肤大促,拉动流水激增。


ae4ac05c23674c69f0fb40bc96a304a6.jpeg


在类型化游戏时期,这种强运营能力往往是大厂(如国内的腾讯、网易等)的特权。无法做到这点的中小主创团队,要么被模仿至死,要么被大厂招安。


比如,吃鸡游戏开山鼻祖《H1Z1》,上线开始便迅速火爆网络,但由于自身运营经验不足,也没有特别好的国际赛事支撑,后期曝光度不足。


而蓝洞对标推出的《绝地求生大逃杀》,又是全球买量进行病毒式传播,又是迅速上线邀请赛,以极强的后期运营手段截杀《H1Z1》。2020年10月,《H1Z1》由于玩家流失严重而永久关服。


然而运营模式,放到风格化游戏身上,同样出现了趋势改变。


以《原神》和《赛博朋克2077》为例,在运营上,相比社交、赛事竞技,它们更强调IP生态的延伸。


如下图,在原IP的基础上,两款游戏分别衍生出了漫画、小说、动画、周边等领域。


a4489bfe0bb76dffa0e065c6ad06aa51.jpeg


目前,《赛博朋克 2077》衍生动画剧《赛博朋克 2077:边缘行者》已经成功反哺了因半成品、大量bug问题而遭遇不少差评的正主——玩家数量飙升了4倍,重回热销榜首。


原神》发布多支游戏相关的动画短片,也获得了不错的反馈。如《神女劈观》《冬夜愚戏》,在B站上的播放量分别超过2600万和1100万。


也就是说,风格化游戏是以IP背后丰富世界观的延伸,延长生命周期的。这显然与腾讯擅长的社交+赛事打法不匹配,不过腾讯已经在适应这种变化。


资料显示,类型化游戏上,腾讯基于《地下城与勇士》推出了动漫作品《阿拉德:宿命之门》。风格化游戏上,今年7月宣布将联合两点十分,打造基于《幻塔》的CG动画。


当然,对任何游戏来说,IP矩阵打造都是长期的过程,需要时间打磨。且这不仅是腾讯,而是所有出海游戏厂商都需要做的功课。


4、小结


马化腾曾在一场演讲中说:“拿到所谓的船票、门票,也不一定能走到终点。”


这很适配当下的出海风潮——海外游戏市场的高增量,固然是新契机所在,但问题是承接得住吗?


缺席了游戏行业启蒙、文化养成、工业化建设的中国游戏厂商,在手游时代速成建立起的类型化游戏打法,在国内市场无往不利,但在审美已进阶为风格化游戏的海外市场,显得射程不足。


以腾讯出海来说,“钞能力”失效,原创研发确定性存疑,发行运营方面,社交基因植入被压制,强运营受限,都意味着这条路并不好走。








Popular articles
Indiana online casino bill stalls in House committee
Regulation
Italian regulator updates technical rules for gambling systems verification
Regulation
Australia weighing strict measures on gambling ads
Regulation
Colombia to hike online gambling tax rate
Regulation
Meet HUIDU at Booth Z64 of iGB Live 2025 in London
HUIDU Focus
In a rare video message, Light & Wonder CEO says slot issue was ‘an isolated incident’
Regulation
Denise Coates’ charity may have saved Bet365 more in tax than it has given to good causes
Sports Betting
BEGE and EEGS 2025 Dates Announced!
Online Casino
German gambling regulator wins case against lottery operator
Regulation
Elevate Your Casino’s Success with Opexa Game Aggregators
HUIDU Focus
Bally’s job training program is a big deal at Community College of Rhode Island
Regulation
British gambling levy rates confirmed for each vertical
Regulation
Wynn Resorts obtains United Arab Emirates gaming license
Regulation
SBC Awards Americas 2025: Shortlisted Nominees Announced
HUIDU Focus
Crypto in gambling: Market overview 2024
Marketing
Home
Game
Cooperation
Find
My