花了很多钱却收不回来?别踩Facebook广告投放的这五大坑!
· 2023-01-05

众所周知,广告活动的回收是衡量广告成效最核心的指标。而移动应用因为盈利模式不同,考量广告回收的依据也不同。做Facebook广告投放的朋友,问的最多的有两个问题:我就这么多钱,怎么能拿到更多的用户?我广告优化了好久,可投入一直回收不回来怎么办?

众所周知,广告活动的回收是衡量广告成效最核心的指标。而移动应用因为盈利模式不同,考量广告回收的依据也不同。做Facebook广告投放的朋友,问的最多的有两个问题:我就这么多钱,怎么能拿到更多的用户?我广告优化了好久,可投入一直回收不回来怎么办?



不同类型的产品,如重度游戏、轻度游戏和应用,因其盈利模式不一样,广告回收的侧重也不一样。比如,工具类应用往往以广告作为主要变现方式,所以其对用户的主要要求是留存。换言之,是希望用户对产品更感兴趣,使用时间更长、频率更高。


而对于游戏,特别是重度游戏而言,内付费是最主要的变现方式,更加注重用户的付费能力和付费意愿。



由此,我们将对广告回收能力的衡量标准分为两类,一是留存,二是付费。


虽然不同类型的产品对回收的衡量标准不同,但都要尽可能的吸引到和产品定位更匹配的核心用户,所以在广告投放中需要注意的点也是殊途同归。


接下来,笔者就为大家列举分析一下,想要做好回收,如何避免踩到Facebook广告投放常见的这五大坑。



一、广告素材


1、素材添加太多诱导元素。


应用APP常常会出现这方面的问题。为了追求更低的转化成本,广告主会有意无意地添加与产品无关的功能,或者夸大产品本身的功能和作用。


添加诱导元素之后,因为给了用户更高的预期,转化往往会较好。但是,最终所有的预期都要落地到用户行为上。



比如,推社交类产品,朋友间互通消息的message功能可以成为切入角度,但大家为了降低成本,我们有时就会见到以下的素材类型。


这类素材,把社交应用可能的聊天界面美化成了水滴的背景,而实际上并不能提供类似的功能,用户被这样的素材诱导进来,后期当然流失很严重。


2、素材方向过窄,只集中在CPI便宜的素材方向上。


游戏广告主经常会犯这样的错误。因为相对于应用类产品,他们的用户群更窄,安装成本也更高,对于超出安装成本的广告消耗,要承担的预算压力也更大。


有些广告主进行第一波广告测试后,发现有的角度特别便宜,大喜过望,就会停掉其他角度,只选用最便宜的角度。


其实这是不对的,因为不同角度的素材回收是不一样的,转化好的角度付费未必特别好。



建议只要在心理预期的成本内的角度都保留,甚至超过了心理预期,只要账户总成本在心理预期内,所有的角度都保留,跑一段时间再做判断。


二、用户定位坑


这个坑,追求付费的产品,特别是重度游戏,经常会踩,需要特别注意。因为对这类产品而言,不同用户的付费能力差别太大。



就是说,你的用户是被看了广告下载的、自己浏览商店下载的、手抖点错的、还是被美女图片诱导进来的,并不重要。你的用户是王思聪还是路人甲,才是重点。


关于精准定位,寻找到最有付费可能的用户,我们需要注意以下几点。


1、分性别、分年龄、分区域



性别定位上,建议先从男性做起。因为男性的收入水平普遍更高于女性,回收也会比女性更好。不过也不能一概而论,这一点在印度等发展中国家表现得特别明显,但在某些发展水平较高的国家,成年女性的经济收入和男性区别很小,所以要区别对待。


年龄定位上,定位18-44岁的用户。18岁以下,没有独立收入,甚至没有信用卡,付费自然差。44岁以上,年龄偏大,一是对电子支付本身的流程未必特别熟悉,二是对新兴事物、网络产品的兴趣低,付费意愿也相应下降。



如上图所示,这是一款推东南亚地区的重度RPG游戏的付费用户和该地区Facebook总用户数的对比,我们可以看到男性、18-34岁几乎占了所有的付费用户。


另外,对于发展很不平衡的国家,不同区域的人群付费能力相差是很大的。这一点也是在发展中国家表现特别突出,比如推印尼,只推雅加达和推全境的回收显然是不一样的。


2、添加核心兴趣


这一点大部分广告主都会去做,但也有人忽略。比如推健身类应用,如果定位facebook中添加了健身标签的人,目标受众对健身兴趣更浓,就更容易在产品内付费。


3、添加自定义受众和类似受众


Facebook是可以添加自定义受众的。广告投放时可以把很多细分的用户行为,定义为一个又一个的event(事件),如用户注册、建立角色、进入某个页面、点击某个按钮、完成付费行为、社交网络分享等。



不同的事件代表着用户的不同行为,也体现了用户对APP使用的深度。我们可以把完成某些事件或符合某些特质的用户信息提取出来,上传到Facebook上,建立自定义用户。


如果专门针对这部分人投放广告,辅之以配合的文案和营销活动(比如道具优惠),回收甚至能达到宽泛定位的十倍以上。


同样的还有建立类似受众。用自定义受众作为种子,Facebook系统会从多个维度分析这批受众的共性,然后在目标区域内,寻找和定位和这些用户最类似的用户。



这里有几点小建议:


1)除了用install,建议同时选用purchase做类似受众的种子,如果purchase的基数不够,也可以选用其他的event,比如玩到了游戏的某些关卡的用户做种子。


原则上,只要有2000以上的用户规模,就可以做种子。用户行为是一步步逐渐加深的,完成越靠后行为的用户付费一般越好,但种子规模也会下降,要选一个平衡点。


2)Facebook现在已经支持跨国家圈定类似受众。只要两个国家文化差异不太大,一般效果仍然是很好的。


3)如果有同类型的多款产品同时在投放,可以把产品A的付费用户list(邮箱,IDFA等)导出,定位给同类型产品B的广告来推广。付费效果甚至能达到普通定位投放的几十倍。


三、广告形式


无论是期望用广告来回收,还是内付费来回收,如果预算有限,都建议先从原本展现产品的视频做起。


因为产品视频可以原本的展现产品信息、功能点,而单张图片包含的信息就偏少。用视频导入的用户,不论是留存,还是产品内付费,效果都会更好一些。


当然也不能一概而论,如果预算充足,可以视频和图片都积累一些数据后综合判断。


四、广告位置坑


Facebook应用安装广告包含4种位置:Newsfeed、Audience network、Instagram、Facebook Messenger,要根据本身产品的属性选择合适的广告位置进行推广。



比如推工具类产品,Audience network的质量往往是最好的,因为这些publisher本身多是工具类产品,和推广产品属性相同。


如果推社交、直播类app,依托于Facebook社交网络的Newsfeed时间流广告当然是不二之选。而摄影、图片处理类app,Instagram可能是不错的选择。


同理,也不能一概而论,预算充足的话建议测试后判断。


五、转化目标坑


不论追求留存还付费,巧设转化目标都可以极大的提高回收率。这种投放方式被称作为应用事件优化,是推广经验不丰富的开发者极易忽视的投放方法。



首先,我们是可以把三方追踪工具上定义的event事件授权给Facebook的。


当你把这些event授权给Facebook之后,Facebook就能追踪到你每一个广告系列直至每一个广告的这些event的启动数据,你就可以查看不同广告的效果,也可以以此为依据优化。


另外,即使是mobile app install广告广告投放也是可以选择转化目标的。


一般系统默认的是optimized for install,也就是按带来更多安装来优化,系统也是以此为逻辑优化和分配流量,打来的流量可能是安装成本最低的,但却未必是留存或付费情况最好的用户。


用户可以选用mobile app purchase作为转化目标,这样系统就会优先给分配更喜欢付费的流量。虽然这样可能造成CPI的升高,但广告整体的ROI会比按转化来优化来的更高。


同选用类似受众时的情况,如果投放量有限,可能付费用户不够多,这样系统拿不到足够的积累,自然不能很好地优化和分配流量


这种情况下,可以选用一些用户行为稍微靠后一些的event事件,比如进入游戏某一关、曾经尝试过App内某一功能等来代替,回收效果仍然会比较好。


随着移动应用的不断发展,移动端广告投入的技术也时时更新,不过广告主们的需求则是不变的追求回收。而如何做好回收,中间又有无数的要点和细节。







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