2022两印地区游戏市场研究报告:发展红利、流量机会、品类分析、本地化经验
· 2022-07-07

在游戏出海的国家地区选择上,印尼和印度(以下简称双印)被归属为新兴的游戏市场。这是由于两印地区的人口基数大且互联网基建快速发展,而本土企业处于发展阶段。不过虽然在拉新成本低、用户获取容易,但是回收相对较差,市场还需要培育成长。

游戏出海的国家地区选择上,印尼和印度(以下简称双印)被归属为新兴的游戏市场。这是由于两印地区的人口基数大且互联网基建快速发展,而本土企业处于发展阶段。不过虽然在拉新成本低、用户获取容易,但是回收相对较差,市场还需要培育成长。


本次,罗斯基内容合作方OpenMediation企划部出品的《2022两印地区游戏市场研究报告》,将结合各种资料数据,对两印游戏市场现状、各品类发展情况以及新兴机会点进行全方面分析,希望对面向海外的开发者有所帮助。


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一、双印地区的发展历程


首先我们先来看看双印市场这些年的发展历程。


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二、两印地区手游发展红利:人口数量大、本土企业竞争力低


1、两印地区的基础设施在近几年得到了较快发展,“互联网原住民”+“人口红利”的双重优势使得两印成为游戏出海的利好地区。


从人口发展来说,两印人口数量和人口结构均适合游戏行业发展。从人口数量上来看,两印地区具有较多的人口,这为手游在两印地区的发展提供了人口红利。>从人口结构里来看,35岁以下是主要的游戏受众,占比接近70%,存在着庞大的适游戏群体。


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2、虽然两印地区刚开始发展游戏的时候,都是本土游戏占据领先地位,但随着海外游戏加入本土市场的竞争加剧,两印地区的玩家开始更加喜好海外厂商制作的游戏,本土游戏的影响力逐渐降低。需要注意的是,印度对于海外游戏的接纳度没有印尼高。在政策方面,印度有更多的政策限制。


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3、印度玩家的arpu值较低,广泛的玩家群体尚未培养出成熟的付费习惯,从数据结果来看,印度比印尼更适合“流量型打法”。


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三、两印地区手游流量机会:超休闲和模拟DAU领先


1、超休闲:轻益智和超休闲跑酷用户集中


总体情况:两印地区的超休闲游戏总体情况是类似的,轻益智和超休闲跑酷是两印地区用户最集中的玩法,且轻益智和超休闲跑酷头部游戏的重合度较高,这两个玩法的游戏在两印地区的各方面表现较为类似 。


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除此之外,印尼玩家近期对小游戏合集偏好增长较为明显,但该游戏在印度地区表现欠佳,因此针对小游戏合集,建议进入印尼地区。


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2、模拟:模拟操控和模拟养成用户集中


总体情况:两印地区的模拟类游戏总体情况是类似的,模拟操控和模拟养成是两印地区用户最集中的玩法;且头部游戏的重合度较高,这两个玩法的游戏在两印地区的各方面表现较为类似 。


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除此之外,印尼玩家对沙盒类游戏的喜好程度较高,但该品类在印度地区表现不佳,因此针对沙盒类游戏,建议选择印尼地区作为出海目标。


两印地区玩家对于轻益智游戏的偏好相似。轻益智玩法DAU Top10产品中,两印地区一半游戏相同(右图红框标注的为同款游戏)。同时两印地区的轻益智游戏在两个时间段内都实现了一定程度的用户增长,反映出两印地区的用户对该品类游戏的喜好程度较高。


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四、两印地区手游营收机会


总体市场:从总体玩法的偏好上来看,两印地区用户的偏好差异较小,且同类玩法的重合度较高,说明两印地区用户在游戏的选择上呈现大致相似的特点,换言之,一个游戏如果在印度地区有一定的获客能力,在印尼地区表现也不会太差。用户在付费能力上差异较大,印度地区仅动作类游戏营收较高,其它玩法营收表现较差;而印尼地区在动作、策略和RPG三个玩法上,营收表现都较好。


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印尼的整体游戏收益高于印度,比印度更适合以IAP变现为主的游。从总体收益上看,印度地区总体收益较低,动作类游戏占了一半以上的收益并实现了16%的增长。印尼地区的总体收益相对较高,除动作类游戏外,策略、桌游棋牌RPG的收益均表现不错。两地相比而言,印尼地区对以IAP变现为主的游戏更为友好。


1、FPS/TPS玩法是两印地区动作类游戏的主要收益来源,其他玩法发展较为乏力。


动作类游戏中,两印地区的主要收益来源都是FPS/TPS品类,其他玩法的收益极少。


印度地区中,FPS/TPS收益有所上涨(18%),《GarenaFree Fire》和《Battlegrounds MobileIndia》为其主要收益来源。


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2、两印地区中,SLG是策略类游戏的主要收益来源。印度地区该品类实现了13%的上涨,策略类游戏中,《Clash of Clans》的收益增长最多。印尼地区的策略类游戏收益尽管下滑11%,但游戏《Clash of Clans》仍然实现了一定程度的收益上涨,保持收益第一。


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在核心玩法上,两印地区的用户都对建造+战斗的组合非常喜爱,说明大部分游戏可以在两个地区共同发展。


注意∶非重合的头部游戏存在只在一个地区发行通过战斗获取资源提升自身技能Clash Royale 多人作战的情况,例如游戏《Rise of Kingdoms∶ Lost Crusade》,在印度地区并未发行。同时还存在一些游戏在两个地区分别获客,但在某个地区营收能力不佳的情况,比如游戏《Rise of Empires∶Iceand Fire》和《Last Shelter∶Survival》。


出海方向:在出海时,对于研发成本较高的游戏,比如动作类和策略类,需注意两印用户的机型问题,对游戏的色彩进行一定的调整,避免画面过曝给用户带来不好的体验。而对于一些研发成本较低的游戏,比如超休闲和模拟,则需要注意游戏的学习成本和美术品质应当对应用户的偏好进行地区选择。


五、两印地区手游出海本地化建议


1、游戏本土化是进入非本地市场的重要环节


游戏的本土化的概念∶为适应目标地区的用户而对游戏中的各方面进行调整修改的过程。狭义上讲,主要指游戏内语言的翻译、美术和外围系统等的调整;广义上讲,也包括为了目标国家的游戏市场环境和法律法规而做出的内容与功能性调整,最终的目的都是为了提升目标地区的用户粘性和降低推广游戏的难度。


为什么要做本土化∶两印地区相对于一些文化壁垒较低的地区(如美国英国等),存在语言、文化、行为习惯等差异,如果不进行本土化操作,获得准入之后,目标玩家就会存在不适应的问题,从而导致游戏的获客难度增加。


注意∶在出海两印地区的游戏中,本土化是需要考虑的内容之一,两印地区的宗教人群占比非常高,在行为、认知、消费能力等方面都有着自己的特点。


2、两印地区分发渠道∶Google Play是两地主要分发渠道


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两印地区中由于安卓设备的市场占有量都超过了80%,因此Google Play是两个地区主要的分发渠道。


印度的移动市场中,安卓设备占据了98%的份额,和中国一样,第三方应用商店同样在印度手游分发中作用巨大。此外,虽然Google Play商店是印度手机用户最主要的应用下载渠道,但是仍有30%的应用是来自第三方安装或者其他渠道。Mobango,SlideMe和Getjar的地位也同样重要,其中,Mobango作为印度本土的免费应用商店,游戏以及视频的下载量达2.7亿次。


印尼地区中,除了Google Play之外,Samsung Galaxy Apps、9Apps、Mobogenie、1Mobile、apkmania等均占有一定的市场份额,是重要的分发渠道。


3、营销方式∶社交媒体是两地主要的传播渠道


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两印地区用户活跃度最高的都是以YouTubeFacebook为主的移动社交媒体,因此主要的传播渠道是通过社交媒体进行宣传。


印度地区的游戏推广需要利用印度人爱社交的特点,将流引向Facebook主页,然后通过社交媒体上的内容营销引导用户下载注册,并在游戏过程中充分利用用户的社交网络进行传播,除此之外,印度地区用户还喜欢从YouTube推荐的游戏中选择和下载,因此YouTube广告投放也是印度地区推广游戏不错的方式之一。


印尼玩家获取新游戏的渠道首选社交媒体,其次是视频平台和游戏网站。最受欢迎和最活跃的社交媒体平台是YouTubeFacebookWhatsAppInstagram和LINE。其中InstagramFacebook印尼渗透率最高的两个社交媒体Instagram用户的经济状况要优于Facebook,因此出海印尼地区时,对于以广告变现为主的游戏可以选择Facebook为主要的营销渠道,而针对中重度游戏,则可以选择Instagram


4、两印地区手游用户支付方式∶印度地区支付方式较少,印尼地区支付方式丰富


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支付方面,印度的互联网支付方式并不健全,信用卡普及率较低。但是,2016年的废钞运动加速了印度当地移动支付工具普及,其中Paytm用户数量已突破两亿人,用户量和交易数量都有明显增长。


而得到政府支持的BHIM,也在快速发展。而在印尼信用卡渗透率不足10%,游戏玩家可以通过线下支付Indomog、在线商品和服务电子支付商MOLPay、Unipin、GudangVoucher等支付方式进行支付。运营商计费、电子钱包支付和银行转账是当地游戏玩家最主要的付费渠道。


运营商计费∶Telkomsel是印尼最大的电信运营商,市场占有率约为56%,其他运营商还有Indosat和Excelcomind,这3大运营商可以覆盖约98%的移动用户。


电子钱包支付∶DANA、GOPAYOVOWalipay、LinkAja、DOKU是目前印尼当地最常用的电子钱包支付。


除了以上电子钱包支付,网银转账、ATM机转账、便利店支付也是当地人常用的付款工具。


5、美术设计∶需要根据当地用户的文化习惯作出适当的调整


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用户的习惯包括对游戏的操作习惯和游戏内设计认知习惯两印地区用户在对某些事物的认知上有一些特点需要注意。


举个例子来说,不同的花在不同地区的花语有所不同。菊花在中国更多的是寄托人们哀思和悼念,而在印度,菊花是婚礼上象征喜庆的花朵。荷花在中国是高洁的象征,而在印度是祭祀使用的花朵。因此在一些容易出现花朵的游戏中(比如模拟类游戏中有约会情节的游戏),在进行游戏本土化设计时,就需要考虑到这些元素。再比如,印度地区的宗教将牛视为圣物,因此游戏中出现宰杀活牛或牛皮制品的内容则需要进行本地化处理。


印尼地区接近90%的人都信仰伊斯兰教,伊斯兰教的相关习俗中,酒精和猪肉是禁忌项目,因此在部分生活模拟类游戏中,存在酒水和猪肉的画面需要被重新设计,另外女性身体不宜暴露过多。


两印都认为左手是不洁的象征,因此,两地人民都不用左手打招呼、接受礼物或递交物品,两个地区在游戏设计上都需要注意这点内容。


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