出海老厂点点互动欧美持续发力,RPG新游月流水破千万
· 2022-07-29

随着国内出海步伐的加快,越来越多的游戏老厂开始布局海外。各大厂商一直奉行着多点开花的产品策略,在每条赛道上都输出了不少爆款产品。

  随着国内出海步伐的加快,越来越多的游戏老厂开始布局海外。各大厂商一直奉行着多点开花的产品策略,在每条赛道上都输出了不少爆款产品。


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  在这其中,点点互动作为一家出海老厂在近几年间推出了多款产品,内容覆盖多个品类,模拟经营、合成、放置,甚至博弈类都包含其中。


  例如2020年发布的《FamilyFarmAdventure》(菲菲大冒险)就是一款农场模拟经营类游戏,其灵感来源于点点互动的经典IP游戏《家庭农场》(FamilyFarm),这款最早在Facebook上线的经营游戏,曾创造过月活过1500万的成绩。


  而《FamilyFarmAdventure》在《FamilyFarm》的玩法基础上又做出了创新,加入了RPG冒险与三消玩法,触及了更多的玩家群体。该作目前仍然能够保持每月3000万元的收入,双端累积收入超过6亿元,如今还能够排进GooglePlay美区畅销榜TOP10之中。


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  还有点点互动于2020年3月发行的放置手游《IdleMafia》,该作在上线首周就登上美区GooglePlay模拟类游戏榜TOP10,目前累计流水超过3亿元、双端累积下载量逼近1500万,对于一款小品类放置游戏而言表现不俗。


  另一款放置手游《ValorLegends:IdleRPG》于2021年6月发行,该作于近日登上iOS日区游戏免费榜第一的位置。玩法上,《ValorLegends:IdleRPG》加入了一些“类自走棋”的元素,与传统RPG卡牌游戏相比多了一些新意。今年2月,游戏在海外的收入迎来一次激增,点点互动也因此进入到由SensorTower发布的全球手游发行商收入排行榜的第61名,中国手游发行商排行榜的第20名。


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  另外,点点互动还曾涉及博弈赛道,在2021年发布了《WonderCashCasinoVegasSlots》和《BingoAlohaVegasBingoStory》两款产品。


  而进入到2022年,点点互动的动作有所减缓,于今年年初正式推出了一款RPG游戏《Awaken:ChaosEra》,今年3月,游戏月流水逼近3000万元,累积收入逼近1亿元,该作此前一直排在美国角色扮演畅销榜的前50名,最高排名第14位,但进入到7月份以来,游戏排名有所下跌,目前排名第86位。


  欧美画风,一款典型团队型RPG游戏


  初入《Awaken:ChaosEra》(以下简称“ACE”)这款游戏的时候,无论是开头的动画CG,还是主界面的乡村小酒馆,还是环境、人物设计都充满着一股浓重的欧美气息。


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  ACE延续了卡牌游戏的内核玩法,战斗中,小队最多支持4人同时出战,每位成员可以使用3个技能进行攻击。玩家需要控制4位成员依次展开攻击,而攻击的先后顺序则取决于人物的速度,这种机制比较类似于回合制RPG,只不过玩家控制的并非一名角色,而是一支由4名成员组成的小队。当然,为了简化游戏操作,游戏中也加入了自动释放技能和加速功能。


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  除了RPG卡牌的核心玩法,ACE还引入了JRPG经典的元素相克体系,游戏中的每名英雄都自带一个元素,保持着火克木、木克水、水克火,光暗互克的元素克制机制。


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  这种“团队型RPG”模式在国内乃至亚洲范围内是一种比较传统的卡牌游戏表现形式,在海外则比较多见于桌游、PC游戏。由于这类游戏的特殊性,玩家将控制整个团队,因此团队型RPG的收集、养成要素更强,玩家往往需要兼顾多名成员的技能、攻速才能做出最优搭配。


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  目前,海外市场主流的团队型RPG有很多,且头部产品表现不俗。如月流水曾达到1亿元左右的《DragonBallZDokkanBattle》,还有IP大作《StarWars:GalaxyofHeroes》,两款产品都是2015年上线,但如今仍然能保持着月流水1000万美元左右的收入。而国内开发商莉莉丝的大作《AFKArena》和新作《Dislyte》也属于这一范畴,甚至从广义维度来讲,《原神》其实也是一款团队型RPG游戏。


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  Awaken:ChaosEra图片素材


  买量方面,ACE目前主推美国市场,主要渠道为FacebookGoogleAds。而在内容上主要展示了团队的战斗场面,并没有过多的细节表现。


  结语


  根据Newzoo《全球游戏市场报告》统计,2020年全球移动游戏市场规模达到869亿美元,其中RPG占到21%,为185亿美元。中日韩东亚三地,又在全球RPG手游市场中占比超过七成。进一步细分,中国更是RPG手游大国,以78.4亿美元的市场规模独占鳌头,超过了日本韩国两地的总和。


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  由此可见,RPG类型在欧美地区其实并不吃香,主要原因是因为欧美热衷于重度游戏的用户比例较少,手机游戏更多承载着消磨碎片时间的作用,所以以超休闲游戏为主的轻度游戏在美国市场占有很高的比重。国产RPG和欧美早期的RPG游戏其实也存在着一些差异。国产RPG大都以卡牌游戏为主,而欧美比较流行的RPG游戏则由《博德之门》、《龙腾世纪》等老端游IP延续而来,本质上存在着明显的不同。而后者已经得到了欧美市场的验证,纯国产RPG手游想要进入欧美市场其实仍需要做大量的改良、本地化等适应工作。


  因而在进军海外RPG市场时,是发挥自己的专长、还是改变经过验证的打法,抑或是二者结合,找到一条兼顾两方的新路,都是出海厂商亟需要思考的问题。




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