

鏈遊怎麼長期經營?關於 Web3 遊戲設計的十大原則
區塊鏈遊戲的長期經營一直都是產業面臨最大的困境,如何將與區塊鏈結合的遊戲價值載體 (遊戲裝備與金幣) 完美地融入遊戲機制是一大考驗,壹葉創投對此十個 Web3 Game 長期經營的設計原則。
內容目錄
遊戲結合 Web3 設計,若可以長期經營,就可以利用遊戲內的消費巧妙支撐遊戲的價值運作經濟,這應該是所有 Web3 遊戲的設計目標,但是目前大多數的專案都失敗了。
壹葉創投提出十個關於如何提升產品生命週期的 Web3 遊戲設計建議,包含:
本文將針對其中幾點重點介紹,歡迎閱讀完整文章。
遊戲若需要使用長期經營,需要不斷有新玩家加入且遊戲耐玩度高,因此遊戲定位的選擇主要有兩個面向:
若可以同時滿足此兩點,通常遊戲的經營也相對有聲有色,例如 Minecraft、英雄聯盟等,這類定位也較適合打造為 Web3 遊戲,可以長期經營。
從遊戲機制盡量以互動取代單機行為,刻意創造需要玩家互動的場景與需求,承接和消化個人進程產出,而非讓玩家單獨就可以完成遊戲進度,將有助於促進玩家間的交易。
過去傳統設計中,多數情況下玩家數值隨著遊戲進程和資源獲取而一路通膨,不斷追求更高的數值雖能為玩家帶來快感,但是這個過程無法走回頭路。
單機設計玩家在遊戲過程中就能自給自足實現個人養成的主要遊玩目標,無需依賴其他玩家的產出。遊戲中道具的獲取來自遊戲過程本身 (官方),而非其他玩家。
例如艾爾登法環官方一次放送內容,共有十塊地圖, 玩家自己探索取得地圖碎片即可開啟新區域。遊戲循環之間不存在資源剛需,屬於個人進程、單向上升,缺乏市場依賴。
不過 Web3 遊戲需要有交換才能支撐價值經濟,為了加強資源依賴關係,可以建立不同遊戲循環,並為此設計成需要不同資源構築,限制不同構築的通用性,增加每個遊戲循環的專業性和邊際成本。
不同遊戲循環產出有差異,並作為其他遊戲循環的剛需,將資源流通納入玩法之一,加強對 市場的依賴,玩家無法在不交易的情況下進行遊戲。達到有機活躍市場經濟並消除前期內容通膨的效果。
例如死亡擱淺中的開羅爾網絡,可設計為多名玩家協作交付不同資源開啟區域內網絡,鼓勵資源互換並共同推進遊戲進程。
遊戲內道具設計為橫向拓寬多樣化功能,而非縱向堆砌數值。
藉由橫向多樣化功能,可以產生高度可組合性激發玩家探索慾和創造力,促進經濟活性,且差距難以被量化。
玩家體驗上以數值成長為核心的設計將導致玩家追求單一化,無差異化體驗,可重玩性弱,且只能透過向上堆砌數值獲得快感,而不能向下削減。
數值設計經濟上一覽無遺的清晰數值,容易讓定價體系一元化,基礎資源因缺乏複用性容易形成冗餘,降低經濟活性。
且玩家對於整體數值不斷上升的道具系統,會更傾向於永久擁有而非允許其損毀。
功能型設計把價值載體當作可組合的工具,玩家理解工具功能和性質後可不斷嘗試新的組合類型,將新體驗而非數值成長作為追求。例如:薩爾達荒野之息、Minecraft。
可組合性強、功能各異、有疊加效果的基礎組件對新老玩家而言都應有大量需求,數值非顯性且價值更模糊,也能建構出不同的定價體系,加強經濟活性。
功能多樣化但數值變異數均勻的價值載體,也更適合被不斷損耗而非永久存在。
過去有些 GameFi 會設定經濟管制,例如提款的鎖倉期,或者限定使用遊戲內代幣參與遊戲,不過這些做法都已經被證明有許多缺點,建議都不該使用。
因此貨幣匯率穩定利大於弊 ,可以將匯率浮動與投機作用在商品而非貨幣之上。
實體經濟以投資報酬作為導向,對貨幣政策敏感度較高。不過遊戲是娛樂行為,需 求來自對快樂的追求,貨幣政策的彈性應該極低。
不過即便如此,資源調控宜緊跟市場變化,預防經濟過熱導致未來的風險。貨幣政策不應該完全獨立不過要有彈性。