

付費遊戲道具與販賣流量成為變現主要手段。
原創 | Odaily星球日報
作者 | 南枳
隨著 Notcoin 的爆火,TON 生態興起了透過 Telegram 邀請進行病毒式裂變增長的模式。而這種方式在微信小程式遊戲中早已有多個範例,「羊了個羊」、「合成大西瓜」以及「萌犬變變變」等。
但國內遊戲因版號限制,不能採取直接付費模式,最常見的變現模式即為廣告變現。而在 Telegram 生態中沒有各種方面的限制,並且與 TON 錢包的便捷連結更為支付提供了便捷渠道。在病毒式營銷後,這些 TON 生態遊戲如何對使用者進行商業變現?
以最為熱門的點選類遊戲為例,此類遊戲的遊戲內代幣或積分與點選次數直接相關,而部分點選遊戲在遊戲內加入了使用 TON 進行加成,但均收費不高。在 TapSwap 中,使用者能夠支付 0.5 TON(價值約 3.5 美元)永久性地增加雙倍積分,若使用者認為該專案的遊戲代幣最終發幣預期和價值較高,購買 Boost 則成了長期參與者的必選項。
在點選類遊戲之外,還有部分具備真正遊戲性的專案,此類遊戲使用者購買的底層邏輯不完全是 Crypto 方面的發幣預期,也有部分使用者原意為遊戲本身付費。
以最知名的 Catizen 為例,該遊戲與多年前在微信爆紅的萌犬變變變玩法一致,使用者可培育各種等級的寵物、收集其產出代幣、然後繼續培育更高階的寵物。彼時萌犬變變變僅能透過廣告變現,而 Catizen 則在 TON 生態中走出了不同的玩法。
首先,Catizen 加入了遊戲道具付費購買模組,使用者能夠支付 TON 獲得 Fish 代幣,而 Fish 代幣則能加速 Catizen 中寵物孵化的程序,並且投入成本邊際增長極快。對於排名靠前的使用者更多地是為遊戲付費,而非為博取遊戲獎勵。據 Catizen 官方披露,已有超 50% 的使用者成為付費使用者,轉化率已經非常高。而在付費道具之外,Catizen 計劃成為遊戲 Launchpool 平臺,我們將於後文解析。
在其他遊戲還在透過邀請任務激勵使用者的時候,TapSwap 首個加入了幣安新賬戶註冊任務,經驗證其註冊連結附帶邀請碼。
Telegram 使用者數已突破 9 億,相較幣安 2 億的使用者數,仍有大量的開發空間。但值得關注的是,Telegram 的前五下載地區為印度、俄羅斯、美國、印尼和巴西,多數非加密行業和幣安友好國家,可實現的使用者增量存疑。
Pixelverse 是一款養成戰鬥類遊戲,使用者將隨著時間進行自動獲得遊戲代幣,然後培養寵物進行戰鬥。
Pixelverse 在 Dashboard 任務列表中,加入了與 Bybit Web3錢包合作的任務,上線八天後參與地址數達到了 70 萬個。Odaily 對往期已完成活動資料進行查詢,近 6 期活動開展時長約 3-4 周,而參與地址數分別為 32 萬、 25 萬、 58 萬、 12 萬、 7 萬和 8 萬。可見 TON 生態能夠捕獲的使用者數遠高於原生的Web3專案,在流量增長方面存在明顯優勢。
上一小節我們可以看出,流量增長是 Telegram 的突出優勢,而已構建了龐大社群的專案能夠將其流量二次傳導給其他專案,透過這一途徑進行變現。
回到 Catizen,官方已披露了下一步的 Launchpool 和遊戲平臺發展路線圖,Catizen 和十多個微信小遊戲簽訂了合同,計劃逐步在 Catizen 遊戲平臺上推出這些遊戲。從 Gaming Bot 轉向遊戲 Launchpool,進而賦能治理代幣持有者。
採用這一方法的專案也極為廣泛,具體實踐路徑也不盡相同,例如有教育類應用 XPLUS 透過首頁廣告位直接向 Catizen 引流、點選類遊戲 PocketFi 允許消耗另一應用 TON PUNKS 的代幣來獲得點選加成。
按照使用者訪問、付費轉換、使用者留存與復購三個環節拆解 TON 生態專案的閉環邏輯,可以看出依靠 Telegram,TON 生態專案在獲取足夠的使用者訪問方面具有天然的、顯著的優勢。
但在使用者轉換上,除少數真正具有遊戲性外的專案,刨除發幣預期外各專案並沒有足夠理由吸引使用者付費,並且同質化極為嚴重,非頭部專案更加難以轉換付費使用者。
因此“成功學大師”或者說“賣鏟子的人”成為目前其商業模式閉環的唯一方法,即佔據領先地位然後向其他專案販賣流量獲得收益。
目前的 TON 生態專案,初步展示了免費遊戲裂變+付費增值這一方式的可行性,但如何真正發揮 Telegram 無限制的傳播能力、Crypto 高度相容的錢包擴充套件以及龐大基數的 9 億使用者,我們仍有待下一個答案。